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Vorname: Raffy

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1

01.10.2006, 02:28

E-Drain Build

ich hab hier mal ein standart build gebaut, was atm sehr gut funzt.
vorteil bei dem build ist, das man dabei auch mal die schöne taktische seite von gw sieht (im gegensatz zu necspike, hb, etc).



1) Schock-Krieger: Axtbeherrschung 12+3+1, Stärke 12+1, Luftmagie 3
2) Erd-Ele/Warder: Erdmagie 12+3+1, Energiespeicherung 12+1
3) Nahkampf-Ele: Feuermagie 12+3+1, Energiespeicherung 9+1, Erdmagie 3+1, Inspirationsmagie 9
4) E-Drainer: Beherrschungsmagie 12+3+1, Schnellwirkung 10+1, Inspirationsmagie 7+1,
Luftmagie 4
5) E-Drainer: Beherrschungsmagie 12+3+1, Schnellwirkung 9+1, Inspirationsmagie 7+1, Todesmagie 6
6) WdH-Monk: Heilgebete 11+3+1, Gunst der Götter 10+1, Inspirationsmagie 10
7) Infuser: Heilgebete 11+3+1, Gunst der Götter 10+1, Inspirationsmagie 10
8 )Aktiv-Prot: Schutzgebete 11+3+1, Gunst der Götter 10+1, Inspirationsmagie 10
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
zu 1)
Der Schock-Krieger benutzt die volle Gladiatorenrüstung, ausser an den Händen, da benutzt er die Steinhaut-Stulpenhandschuhe (bewirkt das der gegner durch Schock statt 2sek 3sek lang auf dem Boden liegt!). Im 1. Waffenslot trägt der Krieger eine Axt +15% Schaden (während Leben mehr als 50% beträgt) haben und Trenn 20/20, Leben +30 Upgrades, dazu noch ein Schild mit -5 Schaden (Zufall 20%) +30 Leben. Der 2. Waffenslot beinhaltet eine Axt +5Energie und ein Sturmartefakt +15Energie, 1Energiedegenaration, +30Leben.
Aufgabe vom Krieger ist Pressure auf die Monks zu machen (besonders auf den Protter von den Gegnern, da WdH und Infuser von den Mesmern rausgenommen werden). Er ladet seine Adrenalin-Skills an irgendeinem Soft-Target auf (Monk, Ele, Necro, Mesmer oder Ritu; beim aufladen ruhig mal das Ziel wechseln, so hat es der gegnerische Protter schwer dich unter kontrolle zu bringen) auf und entladet sie dann schlagartig an einem aus (sollte meistens ein monk sein). Der 2. Waffenslot ist dazu da, falls der Krieger den gegnerischen Geistehelden mal öfters unterbrechen muss (mehr energie = öfters schock).
zu 2)
Der Erd-Ele benutzt die gesamte Sturm-Rüstung, da durch Erdeinstimmung dauerhaft eine Verzauberung auf ihm liegt. Im 1. Waffenslot liegt ein Schwert/Axt mit +5Energie und einem Verzauberungs-Upgrade (Verlängert Verzauberungen um 20%), dazu noch eine Schriftrolle (Halbierte Wirkzeit und Halbierte Wiederaufladezeit 20%). Im 2. Waffenslot ein Erdele-Stab mit 2x Leben +30 Upgrades (gegen Spikes).
Aufgabe vom Erdele ist es, die eigenen Monks durch seine Wards zu schützen. Durch Erdebeben+Nachbeben kann er sehr guten Schaden (insgesamt ~280 an einem Soft-Target) machen die in der nähe der Monks sind. Wenn sich der Krieger entladet kann der Erde-Ele mit Obsidianflamme mit spiken.
zu 3)
Der Feuernahkampf-Ele spielt mit der selben Ausrüstung wie der Erd-Ele, bloss statt der Schriftrolle und dem Erdstab, den Stats identischen Sachen für Feuermagie.
Aufgabe vom Feuer-Ele ist es einfach permanent Pressure zu machen (Stellungsspiel ftw^^).
zu 4) und 5)
Die E-Drainer suchen sich jeweils einer den gegnerischen WdH bzw Infuser aus und hauen ihre Drainskills raus, sobald sein Monk keine Energie hat triggert Geistiges Wrack und dadurch entsteht noch mehr Pressure, was sowieso durch Energiewelle+Energiebrand geschieht. Windgeschwindigkeit ist für Relique-Maps gedacht und Kadaver Verzehren zur Leichenverwertung, der Gottlose Brunnen ist eigentlich gegen Smiter oder ein Verzaubrungslastige Builds gedacht. Schrei der Frustration ist gut gegen jeglich Spikes.
zu 6), 7) und 8 )
Die Monkbackline trägt die Akolythen-Rüstung an der Brust und an den Beinen, an Händen und Füßen wird Asketen getragen (Brust und Beine sind Haupttrefferzonen d.h. da mehr Verteidigung = etwas Entlastung der Monks). Im 1. Waffenslot ein Schwert/Axt mit +5Energie und einem Verzauberungs-Upgrade (Verlängert Verzauberungen um 20%), dazu noch einen Ankh (Halbierte Wirkzeit und Halbierte Wiederaufladezeit 20%). Im 2. Waffenslot Sachen gegen E-Drain, klick .

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »HairyBeast[SotD]« (01.10.2006, 12:38)


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Vorname: Raffy

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2

01.10.2006, 12:31

Taktiken gegen bestimmte Builds auf bestimmten Maps:
1) Unterwelt:
Nicht unter der Brücke kämpfen( gefahr zu ballen und ein gegnerischer Trapper kann fallen auf der Brücke legen und ihr darunter löst sie aus). Gegen Iway nehmen die Mesmer jeweils einer den Necro mit ooa raus und der andere den Waldi-Spriritspammer. Wichtig ist die Spirit Kontrolle die der Krieger bzw der Feuerele machen muss, falls der Krieger blind ist, der schädlichste Geist ist der beschleunigende Zephyr ( saugt extrem viel Mana) und danach die Erneuerung, eoe ist auch nicht so gut wenn die liegt. Gegen Vimway einfach 2 Trapper drainen, der Rest der Gruppe schön die Trapper stäbeln (unterbricht die Fallen). Auch hier ist Spirit-Kontrolle wichtig. Gegen Nec-Spike nimmt der E-Drainer mit Schrei der Frustration den Necro raus der schwächendes Blut hat (alle aus der Gruppe sollten sich umschauen welcher Necro schwächendes Blut dabei hat). Krieger ärgert den Ritu beim Geister legen bzw schockt ihn wenn er c4 legt. Wards sind hier nicht wichtig, ausser der gegen Feinde.
Gegen ein Build mit normaler Backline nehmen die Drainer WdH und Infuser raus und der Rest macht seinen Job.
2) Grabhügel:
siehe 1) ; Priester belebt immer im 2min Takt also ist es taktisch klug den immer kurz vor diesem Takt zu killen falls es die Situation zulässt.
3) Zerfallener Turm:
Der Drainer mit Windgeschwindigkeit gibt bei 1sek vor dem Start dem Krieger der grundsätzlich den Ghostly mitnimmt Windborne und gibt dem Ghosty sobald Windborne wiederaufgeladen ist gibt er ihm dauerhaft Wb bis er auf dem Altar ist, wenn Wb beim Krieger endet heut der sein Sprinten rein und versucht den gegnerischen Krieger der am Altar auf ihm zurennt zu schocken, danach versucht der Krieger den gegnerischen Ghostly zu blocken in dem er sich zwischen ihm und dem Altar stellt (gehört etwas Übung dazu). Am Anfang nimmt der andere Drainer, also der mit Corpse die Wiederbelebungskugel mit. Sobald euer Ghostly am Altar drauf ist, muss der Warder den Kreis der Stabilität setzen, der Infuser den SB auf den Ghostly zaubern und der Protter im dauerhaft Wächter verpassen. Falls ihr eingenommen habt können die Drainer Dmg rausnehmen in dem sie die gegnerischen Eles drainen.
4) Vernarbte Erde:
Nicht unter den Brücken und nicht in der Enge kämpfen, ansonsten siehe 1).
5) Unheilige Tempel:
Erster Reliquerun, daran scheitern die meisten lowrank Gruppen, man muss ihn bloss einmal richtig verstehn ;). Grundsätzlich gehen der Krieger, der E-Drainer mit Wb und der Infuser Reliquien holen. Der Rest Versucht so gut wie möglich zu blocken, normalerweise 2 am vorderen Eingang zu euer Reliquie und 2 am hinteren Eingang. Passt auf das euer Ghostly nicht vor diesem 2min Takt gekickt wird, ansonsten müsst ihr euren Krieger der die Reliquie hat sehr lange halten. Falls die Gegner es doch irgendwie schaffen eine Reliquie zu laufen versucht ihn solange wie möglich zu blocken ( Abwehr gegen Feinde vom Warder!!!), im perfekten Fall könnt ihr ihn einkesseln, bloss dann aufpassen das er die Reliquie nicht übergibt, d.h. er lässt sie fallen und ihr müsste schneller als die Gegner sein die um den block sind und sie wieder aufheben. Bei Gleichstand gewinnt das Team das zuletzt eine Reliquie abgegeben hat.
6) Dunkle Kammern:
Im Normalfalle geschieht ein Priestertausch auf dieser Map, d.h. ihr öffnet die Tür mit dem Schalter und geht deren Priesterkillen, während die das selbe machen. Danach siehe 1).
7) Der Hof:
Wieder eine Altarmap, bloss mit 3 Teams, diese Map sollte mal von A-Net von 10min auf 4min (wie in der Halle) runtergestzt werden, ist aber bisher leider nicht. Man wartet ca bis 2:30 und geht dann rauf. Dann selbes spiel wie bei 3). Falls euer Ghostly doch gekickt wird können der Krieger und die Eles und der Drainer mit Cry etwas unterbrechen.
8 ) Geheiligter Tempel:
Am Anfang bekommt der Drainer mit CC Wb vom anderen Drainer und läuft zum schalter, der Rest geht runter zum Tor und es läuft das selbe Schema wie in 5) ab.
9) Halle der Helden:
So letzte Map dort erscheint dann auch nachdem man gewonnen hat die globale Nachricht "xxx hat eine Schlacht in der Halle der Helden gewonnen, damit verbleibt die Gunst der Götter in Europa bzw Amerkia bzw Japan bzw Taiwan bzw Korea". Falls ein Holding-Build hält wird sofort drauf gepressured. Den Gegnerischen Ghostly schön unter 2min kicken dann kommt er auch nicht mehr.
Dann das ganze zeug auf den Ghostly heuen und hoffen das man capped ;) , achja und den anderen Ghostly der cappen will auch unterbrechen!

So dies Taktiken sind nur ein kleiner Auszug aus den taktischen möglichkeiten dieses Builds, aber die gängigsten. Wenn man dieses Build mit einem Stammkern mehrere Tage lang spielt entwickelt man ein PvP-Gefühl was man wo machen muss , wie man wo stehen muss etc.

Und abschließend hier noch ein schöner Beitrag von Warskull zum Thema kiten.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »HairyBeast[SotD]« (01.10.2006, 12:43)


Jogi

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3

01.10.2006, 13:29

Find ich klasse von dir ^^
leider fehlt mir grade die zeit alles durchzulesen
Gimme fuel, gimme fire, gimme that which I desire

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