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17.08.2011, 09:17

Patch 4.3: Bedrohung wird unwichtiger (Veränderung)

Einen netten Beitrag zum Thema "Bedrohung" habe ich heute gesehen,

viele Besuchen diese Seite nicht - von daher habe ich den Beitrag von da Zitiert.
Ich gebe zu ein etwas langer Beitrag, doch sehr lesenswert.
Nehmt euch die Zeit und geht ihn mal Durch, sehr viel positive Sachen enthalten die Zeilen.

Zitat

Beitrag:

Bedrohung unter der Lupe
Eines der schönsten Dinge an der Arbeit an einem MMO ist, dass das Spieldesign sich mit der Zeit immer weiterentwickelt und man die Möglichkeit hat, Änderungen vorzunehmen, die diese Entwicklungen widerspiegeln. (Und ja, wir wissen, dass manche Entwicklungen zu schnell vonstattengehen).
Letzten Dezember habe ich ein Blog darüber geschrieben, wie wir uns die Funktionsweise von Bedrohung vorstellen. Seitdem haben sich Spiel und Community natürlich weiterentwickelt und wir Entwickler haben unsere Meinung über die Rolle der Bedrohung geändert.

Was spricht für Bedrohung?

Damit wir alle den gleichen Ausgangspunkt haben: Die Bedrohungsmechanik existiert, um Kämpfe interessanter zu gestalten. Tanks müssen viel Arbeit investieren, um am Leben zu bleiben, aber sie befinden sich nicht konstant in akuter Lebensgefahr. Des Weiteren hängt ihr Überleben auch von den Heilern und anderen externen Abklingzeiten ab. Wir waren stets in Sorge, dass Tanks sich beim in der Gegend herumstehen und auf hektische Panikmomente Warten langweilen könnten, wenn Bedrohung für sie eine zu geringe Rolle spielt. Ebenso würde das Gefühl der Gefahr im Kampf mit einer mächtigen Kreatur verloren gehen, wenn DPS und Heiler nicht selbst angegriffen werden könnten ? und außerdem hat jede Klasse ein paar tolle Überlebens- und Allzweck-Fähigkeiten in ihrem Werkzeugkasten, deren Beschränkung auf das PvP den Spielspaß um einiges dämpfen würde. Es macht einfach Spaß, als Magier 'Frostnova' auf einen Angreifer zu wirken und sich dann wegzublinzeln. Es macht Spaß, sich als Jäger totzustellen. Ja, ohne die Bedrohungsmechanik wäre euer Leben um einiges einfacher, aber unser Ziel ist eben nicht, die Kämpfe so einfach wie möglich zu gestalten. Unsere Aufgabe lautet dafür zu sorgen, dass die Kämpfe Spaß machen. Zu vieles unter einen Hut bringen zu müssen, mag zwar keinen großen Spaß machen, aber es macht genauso wenig Spaß, sich zu langweilen.
Soweit unser traditionelles Argument pro Bedrohung. Hier das Kontra:
Was spricht gegen Bedrohung?

Zurückhaltung
  • Wie ich bereits im angesprochenen Blog beschrieben habe, macht es keinen Spaß, wenn man sich zurückhalten muss. Es macht keinen Spaß, wenn der Wilder Kampf-Druide seine Spezialangriffe einstellen muss, weil er sonst Aggro zieht. Zum richtigen Zeitpunkt 'Finte' zu benutzen, um zu überleben macht Spaß ? aber es macht keinen, wenn 'Finte' von vornherein Teil der Rotation sein muss. Wir möchten, dass ihr eure Zeit darauf verwenden könnt, den Drachen oder den Elementar zu bezwingen und nicht darauf, euch mit eurem eigenen Tank abzumühen.
Tanks haben viel zu tun
  • Ich möchte außerdem behaupten, dass unsere Begegnungen momentan nicht gerade langweilig sind. Wir verlangen Tanks viel ab ? sie müssen zusätzliche Gegner abfangen, Bosse positionieren, sie dürfen nicht im Feuer stehen, müssen Zauber unterbrechen und das alles zusätzlich zu den traditionellen Tankaufgaben: am Leben zu bleiben und für Bedrohung zu sorgen.





Verlieren ist eine Option , Aufgeben aber Niemals.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Vaskur[SotD]« (17.08.2011, 10:16)


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17.08.2011, 09:17

Zitat

Bedrohungswerte machen keinen Spaß
  • Wir belegen Tank-Ausrüstung mit Bedrohungswerten (meistens Trefferwertung und Waffenkunde), weil Tanks ohne diese Werte nur die Auswahl zwischen Meisterschaft, Ausweich- oder Parierwertung hätten (Bei der momentanen Aufstellung entscheidet man sich kaum für mehr Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer oder Rüstung). Druiden können nicht parieren und selbst für Plattenträger stehen Ausweichen und Parieren ? und für Krieger und Paladine sogar noch die Meisterschaft ? in enger Beziehung. Das bringt uns gefährlich nahe an das alte Modell, bei dem man sich nur auf einen einzelnen "Überwert" (wie Ausdauer oder Verteidigung) konzentriert, der die Wahl der Ausrüstung für Tanks zu simpel macht. Wurde ein Gegenstand erbeutet? Okay, dann leg ihn an (Stellt das einmal einer Magieschadensklasse gegenüber, die vielleicht mehr oder weniger Trefferwertung oder Tempowertung statt kritischer Trefferwertung bevorzugt usw.).

    Wir möchten, dass Bedrohungswerte interessant sind ? aber leider ist das Gegenteil der Fall. Jeder anständige Tank zieht normalerweise Überlebenswerte Bedrohungswerten vor. Früher, als Spott und Unterbrechungen ihr Ziel noch verfehlen konnten, konnte man vielleicht noch behaupten, dass die Trefferwertung einen kleinen Nutzen brachte. Aber in einer Welt, in der die Trefferwertung nur dazu dient Bedrohung zu generieren, trägt sie nicht gerade zum Spielspaß bei und Tanks werden verständlicherweise wütend, wenn wir zu viel auf ihre Ausrüstung packen (Todesritter bilden eine löbliche Ausnahme ? mehr dazu gleich). Es kommt zwar durchaus vor, dass Spieler sich für Bedrohungswerte interessieren oder sogar stolz auf ihre Fähigkeit sind, Bedrohung zu generieren ? aber wir haben insgesamt das Gefühl, dass Bedrohungswerte eine Falle sind und es der Gruppenentwicklung zumeist dienlicher ist, seine Überlebensfähigkeit zu steigern.
Änderung:
Hier sind die spezifischen Änderungen, die ihr wahrscheinlich für den nächsten größeren Content-Patch 4.3 auf dem PTR sehen werdet:
  • Die Bedrohung, die von Klassen in ihrem Tankmodus erzeugt wird, wurde vom dreifachen Schadenswert auf den fünffachen Schadenswert erhöht.
  • Die Mechanik 'Rache' baut sich nicht mehr langsam zu Beginn des Kampfes auf. Stattdessen wird ein Drittel des Schadens des ersten erlittenen Treffers direkt in 'Rache' umgesetzt. Wenn sich der 'Rache'-Wert während des Kampfes aktualisiert, wird er immer mindestens auf einen Wert gesetzt, der einem Drittel des in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens entspricht. 'Rache' steigt und verfällt ansonsten wie vorher und kann auch weiterhin den bisherigen Maximalwert nicht übersteigen.
Langzeitänderungen

Man könnte die Ansicht vertreten, dass bei sehr leicht zu erzeugender Bedrohung ein Krieger-Tank auch einfach AFK gehen könnte. So wie die derzeitigen Bossbegegnungen aber aufgebaut sind, dürfte ein Krieger, der sich gerade Kaffee holen geht, sehr schnell an der falschen Stelle stehen, einen Tankwechsel verpassen, oder auf vielfältige andere Weise etwas tun (oder eben nicht tun), das die Gruppe oder den Schlachtzug scheitern lässt.
Das heißt mit anderen Worten, dass wir nicht möchten, dass die Aufgabe des Tanks nur noch daraus besteht, wie ein Schwamm Bosstreffer aufzusaugen. Außerdem hätten wir gern, dass sich Tanks über mehr Werte auf ihrer Ausrüstung freuen können. Um das zu erreichen, wollen wir Teile der Schadensminderung von Tanks umgestalten, sodass sie aktives Management benötigen. Es wird weiterhin Paniklösungen wie 'Schildwall' und 'Überlebensinstinkte' geben.

Die häufiger einsetzbaren Fähigkeiten wie 'Schildblock', 'Heiliger Schild' und 'Wilde Verteidigung' sollen sich aber mehr so wie 'Todesstoß' verhalten. Bluttodesritter haben viel Kontrolle über die Überlebensfähigkeit, die sie durch 'Todesstoß' erhalten, aber damit dieser Aspekt ihrer Klasse funktioniert, müssen sie ihr Ziel auch wirklich treffen. Die anderen Tankklassen werden ähnlich aktive Verteidigungsmechaniken erhalten. Das heißt nicht zwangsläufig, dass alle nach dem Todesritterschema und deren Selbstheilung funktionieren müssen. Allerdings bietet sich das das Todesrittermodell des Ressourcenmanagements, das auf maximale Überlebensfähigkeit ausgerichtet ist, an.

'Todesstoß' verbraucht Ressourcen, um dem Tank beim Überleben zu helfen. Wir haben schon mit dem Gedanken gespielt, 'Heiliger Schild' vom Paladin heilige Kraft verbrauchen zu lassen und könnten uns das durchaus wieder vorstellen. Wir könnten auch alle Vorsicht in den Wind schlagen und 'Wort der Herrlichkeit' zum vorrangigen Verbraucher von heiliger Kraft machen, solange wir alle anderen Tanks um dieses Prinzip herum balancieren und es nicht einfach nur auf eine Kopie der Todesrittermechanik hinausläuft. 'Schildblock' könnte Wut kosten und wir könnten den Wuthaushalt von Schutzkriegern so abändern, dass sie mit ihrer Wut haushalten müssen, so wie es derzeit bei Furor- und Waffenkriegern der Fall ist. Wenn Tanks mehr Wut durch verursachten Schaden und weniger durch erlittenen Schaden generieren würden, dann würde es wieder wichtiger den Gegner auch zu treffen, aber eben aus Gründen der Schadensminderung und nicht nur wegen Bedrohung. Das ist aber eine größere Änderung, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Wir möchten kein System, in dem Schutzkrieger die Fähigkeiten 'Schildschlag', 'Verwüsten' und 'Rache' ignorieren (weil ja Bedrohung kein Problem mehr ist) und stattdessen all ihre Wut für 'Schildblock' aufheben (weil Überlebensfähigkeit sehr wohl noch eins ist).

Stellt euch ein Wutsystem vor, bei dem ihr immer genug Wut für eure Kernfähigkeiten zur Verfügung habt (diese könnten billig sein oder sogar Wut erzeugen), sodass ihr den Großteil eurer Wut in 'Schildblock' investieren könntet, wenn es aufs Überleben ankommt und in 'Heldenhafter Stoß', wenn das nicht der Fall ist. 'Wilde Verteidigung' in einen Wutverbraucher zu verwandeln ist eine noch größere Änderung, aber wir haben den Verdacht, dass das gleichzeitig eine Gelegenheit ist, die Rotationen von Druiden (und von Tanks im Allgemeinen) interessanter zu gestalten. Dann wäre die Rotation auf das Ziel ausgerichtet, das für Tanks normalerweise am meisten zählt: am Leben bleiben.

Bei einer solchen Änderung brauchen wir natürlich jede Menge Feedback von euch, sobald sie auf den PTRs ist. Wir können empirisch feststellen, wie viel Bedrohung ein Tank erzeugt, aber all die unterschiedlichen Blickwinkel von den vielen Schlachtzugs- und Instanzgruppen in aller Welt sind für uns sehr schwer zu reproduzieren. Ihr seid herzlich eingeladen, die unmittelbaren und irgendwann auch die Langzeitänderungen auf dem PTR und später dann im Live-Client auszuprobieren und uns eure Meinungen dazu mitzuteilen. Fehlt euch das Bedrohungswettrennen? Langweilt ihr euch jetzt beim Tanken? Oder ist eher das Gegenteil der Fall ? macht Tanken jetzt mehr Spaß? Funktioniert die neue Version der 'Rache'-Mechanik besser? Manche Änderungen am Spielsystem können wir vornehmen, indem wir einfach nur Zahlen verarbeiten. Andere sind schwammiger und erfordern viel Bauchgefühl und Wischiwaschi-"Wie FÜHLT es sich an?"-Geschwafel. Diese Mechaniken anzugehen liegt definitiv irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.


Quelle: Vanion.eu/Bluetracker





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17.08.2011, 14:32

*auf den boden spuck*


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ich mag affen!


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ich sage Dir, eine bewegliche, nicht gerade traurige Musik, oft eine fröhliche, kann mir manchmal mein Innerstes lösen."

"When the power of love overcomes the love of power, the world will know peace."

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18.08.2011, 02:19

und mir ist es egal...
«Yulána schafft nimmer gute Laune!!!»:peitsche:

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